UNIFIED MODELLING LANGUAGE
UML itu singkatan
dari Unified Modelling Language. Sesuai dengan kata terakhir dari
kepanjangannya, UML itu adalah salah
satu bentuk language atau bahasa. Menurut pencetusnya, UML di definisikan sebagai bahasa visual
untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model, dan
mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah system. The Unified Modeling Language
(UML) adalah bahasa standart untuk melakukan spesifikasi, visualisasi,
konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, dan
digunakan untuk pemodelan bisnis.. UML menggunakan notasi grafis untuk
menyatakan suatu desain, Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada
dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat dipahami dengan menggunakan notasi
standart UML. Unified Modelling Language (UML)
adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram
untuk menggambarkan aspek dari system yang sedang dimodelkan. Memahami UML itu sebagai bahasa visual itu penting,
karena penekanan tersebut membedakannya dengan bahasa pemrograman yang lebih
dekat ke mesin. Bahasa visual lebih dekat ke mental model pikiran kita,
sehingga pemodelan menggunakan bahasa visual bisa lebih mudah dan lebih cepat
dipahami dibandingkan apabila dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman.
Sebenarnya hampir semua disiplin ilmu memiliki notasi, cara, atau bahasa dalam
memodelkan problem dengan notasi diagram yang visual. Ambil contoh dibidang
elektro, untuk menggambarkan sebuah system radio, insinyur-insinyur menggunakan
diagram sirkuit kelistrikan yang sudah didefinisikan dengan jelas. Dengan
diagram sirkuit ini, insinyur elektro bisa mengkomunikasikan komponen-komponen
apa saja yang terdapat dalam sebuah system radio kepada insinyur elektro yang lain
atau kepada teknisi. UML adalah salah
satu bentuk notasi atau bahasa yang sama yang digunakan oleh professional
dibidang software untuk menggambarkan atau memodelkan sebuah system software.
Sebelumnya ada banyak notasi atau bahasa lain untuk mencapai keperluan yang
sama misalnya DFD (Data Flow Diagram) dan Booch Diagram. Tetapi sejak matang
dan populernya teknologi pemrograman, perancangan, dan analisis berorientasi
object, UML telah menjadi de facto
standard language
Apa saja yang
bisa digambarkan / dimodelkan oleh UML?
Sesuai dengan kata pertama dari kepanjangannya, UML mencoba untuk mendeskripsikan pemodelan
sebuah system dari segala aspek: pemodelan struktur (aspek statis), pemodelan
perilaku (aspek dinamis), dan pemodelan arsitektur. Gambar berikut menunjukan
taksonomi pendiagraman UML.
Secara detail UML tidak akan dibahas dalam posting ini, tetapi kita akan banyak menggunakannya dalam pembahasan-pembahasan selanjutnya. Jadi sambil melakukan pemodelan, dijelaskan juga dengan notasi UML yang cocok dengan konteks pemodelan yang dilakukan.
Secara detail UML tidak akan dibahas dalam posting ini, tetapi kita akan banyak menggunakannya dalam pembahasan-pembahasan selanjutnya. Jadi sambil melakukan pemodelan, dijelaskan juga dengan notasi UML yang cocok dengan konteks pemodelan yang dilakukan.
1. UML sebagai sketsa, UML digambarkan dalam sketsa
coretan-coretan dalam kertas atau whitboard secara tidak formal. Biasanya
digunakan dalam sesi diskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap
analisis dan perancangan.
2. UML sebagai blueprint system, Seperti
diagram kelistrikan adalah blueprint dari komponen atau produk yang akan
dihasilkan, UML juga bisa
menggambarkan blueprint yang identik untuk sebuah system software.
3. UML sebagai bahasa pemrograman UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman
mencoba melakukan semuanya dengan UML
sampai kepada produk jadinya. Analisis dan perancangan dilakukan dengan
diagram-diagram yang ada dalam UML,
sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari
diagram-diagram ini.
Saat ini UML paling banyak digunakan dengan cara
pertama dan kedua. Khusus dalam metode agile (cepat dan ringan), UML digunakan dengan cara pertama.
UML
mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
·
use case diagram
·
class diagram
·
behaviour diagram
-- statechart diagram
-- activity diagram
·
interaction diagram
-- sequence diagram
-- collaboration diagram
·
component diagram
·
deployment diagram
1. Use case diagram
·
Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah
use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
2. Class Diagram
·
Class adalah sebuah
spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi
class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama(dan stereo type)
2. Atribut
3. Metoda
Bentuk :
Contoh Class Diagram
• Class Buku terdiri dari :
– Atribut : judul, pengarang
–
Method : ambilJenis(),
ambilHalaman();
• Penggambaran dalam Class
Diagram :
Percobaan 1
• Mengimplementasikan Class Diagram Buku ke
dalam program
• Keterangan : untuk judul buku “Pemrograman
Java” jenisnya = “Prog” dan jumlah
halaman = 100;
Class Diagram
denganConstructor
•
Class diagram dengan constructor mempunyai method yang sama dengan nama classnya.
Percobaan 2
• Class Diagram Mahasiswa dengan constructor
Percobaan 3
• Class Diagram Tanggal dengan
constructor
Percobaan 4
• Class Diagram Tabungan
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut
:
·
Private, tidak dapat
dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·
Protected, hanya dapat
dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·
Public, dapat
dipanggil oleh siapa saja
3. StateChart
Diagram
·
Statechart diagram
menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya)
suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya
statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki
lebih dari satu statechart diagram).
4. Activity Diagram
·
Activity diagrams
menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
·
Activity diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah
sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
5. Sequence
Diagram
·
Sequence diagram
menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait).
·
Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa
saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan
6. Collaboration Diagram
·
Collaboration diagram
juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih
menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian
message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Component Diagram
·
Component diagram
menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan (dependency) di antaranya.
·
Komponen piranti lunak
adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik
library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time,
maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen
dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah
komponen untuk komponen lain.
8. Deployment Diagram
·
menggambarkan detail
bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan
terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang
bersifat fisikal
·
Sebuah node adalah
server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy
komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Langkah-langkah
Penggunaan UML (1)
·
Buatlah daftar
business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses
yang mungkin muncul.
·
Petakan use case untuk
tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang
harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi
dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
·
Buatlah deployment
diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
·
Definisikan
requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus
disediakan oleh sistem.
·
Berdasarkan use case
diagram, mulailah membuat activity diagram.
Langkah-langkah
Penggunaan UML (2)
·
Definisikan
objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau
collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki
kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing
alir.
·
Buarlah rancangan user
interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan
skenario use case.
·
Berdasarkan
model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain
dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih
baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas
class dan interaksi dengan class lain.
·
Setelah class diagram
dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi
komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga,
definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi
dengan baik.
Langkah-langkah
Penggunaan UML (3)
·
Perhalus deployment
diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan,
dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam
node.
·
Mulailah membangun
sistem. Ada dua
pendekatan yang dapat digunakan
- Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
- Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
- Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
- Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
·
Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual
·
Piranti lunak siap
dirilis.
Cara kerja UML
adalah dengan mendefinisikan notasi dan sebuah meta-model.
Tentu saja, ini semua mengarah kepada pertanyaan apakah
sebenarnya yang dimaksud dengan sebuah association atau multiplicity atau
bahkan sebuah class. Para pengguna umumnya menyarankan beberapa
definisi-definisi informal, tetapi banyak orang menginginkan informasi yang
lebih daripada itu semua.Walau bagaimanapun nilai dari definisi ini bukanlah
merupakan sesuatu yang universal. Walaupun kita dapat membuktikan bahwa program
tersebut dapat membuktikan sebuah spesifikasi matematika yang benar, tidak
mungkin ada sebuah cara untuk membuktikan kalau spesifikasi matematika itu
dapat memenuhi
Design adalah tentang menemukan masalah-masalah kunci
yang dihadapi pada development. Formal methods sering kali membuat putus asa
dengan cara banyak memberikan detil-detil yang tidak penting. Juga formal
methods sangat sulit untuk dipelajari dan dimanipulasi, juga lebih sulit
dihadapi daripada bahasa pemrograman. Dan kita juga tidak dapat menjalankannya.
Walau bagaimanapun, orang-orang yang
menggunakan methods OO selalu mencari jalan untuk meningkatkan methods yang
kaku tersebut tanpa mengurangi kegunaannya. Salah satu cara untuk melakukannya
adalah dengan mendefinisikan meta-model : sebuah diagram, yang biasanya adalah
sebuah diagram class, yang mendefinisikan notasi tersebut.