Halaman

Senin, 06 Februari 2012

UNIFIED MODELLING LANGUAGE


                                                                                       
UNIFIED MODELLING LANGUAGE 
UML itu singkatan dari Unified Modelling Language. Sesuai dengan kata terakhir dari kepanjangannya, UML itu adalah salah satu bentuk language atau bahasa. Menurut pencetusnya, UML di definisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah system. The Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standart untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari komponen-komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis.. UML menggunakan notasi grafis untuk menyatakan suatu desain, Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat dipahami dengan menggunakan notasi standart UML. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram untuk menggambarkan aspek dari system yang sedang dimodelkan. Memahami UML itu sebagai bahasa visual itu penting, karena penekanan tersebut membedakannya dengan bahasa pemrograman yang lebih dekat ke mesin. Bahasa visual lebih dekat ke mental model pikiran kita, sehingga pemodelan menggunakan bahasa visual bisa lebih mudah dan lebih cepat dipahami dibandingkan apabila dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman. Sebenarnya hampir semua disiplin ilmu memiliki notasi, cara, atau bahasa dalam memodelkan problem dengan notasi diagram yang visual. Ambil contoh dibidang elektro, untuk menggambarkan sebuah system radio, insinyur-insinyur menggunakan diagram sirkuit kelistrikan yang sudah didefinisikan dengan jelas. Dengan diagram sirkuit ini, insinyur elektro bisa mengkomunikasikan komponen-komponen apa saja yang terdapat dalam sebuah system radio kepada insinyur elektro yang lain atau kepada teknisi. UML adalah salah satu bentuk notasi atau bahasa yang sama yang digunakan oleh professional dibidang software untuk menggambarkan atau memodelkan sebuah system software. Sebelumnya ada banyak notasi atau bahasa lain untuk mencapai keperluan yang sama misalnya DFD (Data Flow Diagram) dan Booch Diagram. Tetapi sejak matang dan populernya teknologi pemrograman, perancangan, dan analisis berorientasi object, UML telah menjadi de facto standard language
Apa saja yang bisa digambarkan / dimodelkan oleh UML? Sesuai dengan kata pertama dari kepanjangannya, UML mencoba untuk mendeskripsikan pemodelan sebuah system dari segala aspek: pemodelan struktur (aspek statis), pemodelan perilaku (aspek dinamis), dan pemodelan arsitektur. Gambar berikut menunjukan taksonomi pendiagraman UML.
Secara detail UML tidak akan dibahas dalam posting ini, tetapi kita akan banyak menggunakannya dalam pembahasan-pembahasan selanjutnya. Jadi sambil melakukan pemodelan, dijelaskan juga dengan notasi UML yang cocok dengan konteks pemodelan yang dilakukan.
Ada tiga cara dalam memakai UML dalam melakukan pemodelan system:
1. UML sebagai sketsa, UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan dalam kertas atau whitboard secara tidak formal. Biasanya digunakan dalam sesi diskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap analisis dan perancangan.
2. UML sebagai blueprint system, Seperti diagram kelistrikan adalah blueprint dari komponen atau produk yang akan dihasilkan, UML juga bisa menggambarkan blueprint yang identik untuk sebuah system software.
3. UML sebagai bahasa pemrograman UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisis dan perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk akhir dari diagram-diagram ini.
Saat ini UML paling banyak digunakan dengan cara pertama dan kedua. Khusus dalam metode agile (cepat dan ringan), UML digunakan dengan cara pertama.

 UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
·      use case diagram
·      class diagram
·      behaviour diagram
-- statechart diagram 
-- activity diagram
·      interaction diagram
-- sequence diagram 
-- collaboration diagram
·       component diagram
·       deployment diagram
 1.   Use case diagram  
·                     Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
2.   Class Diagram  
·                     Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
 Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
 Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama(dan stereo type) 
2. Atribut 
3. Metoda
Bentuk :
Contoh Class Diagram
• Class Buku terdiri dari :
          Atribut : judul, pengarang
                                     Method : ambilJenis(), ambilHalaman();
• Penggambaran dalam Class Diagram :
Percobaan 1
   Mengimplementasikan Class Diagram Buku ke dalam program
   Keterangan : untuk judul buku “Pemrograman Java” jenisnya = “Prog” dan jumlah  halaman = 100;

 Class Diagram denganConstructor
• Class diagram dengan constructor mempunyai method yang sama dengan nama classnya.





Percobaan 2
  Class Diagram Mahasiswa dengan constructor

















Percobaan 3
• Class Diagram Tanggal dengan constructor
















Percobaan 4
• Class Diagram Tabungan






Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·           Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan 
·           Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya 
·           Public, dapat dipanggil oleh siapa saja



3.  StateChart Diagram  
·                     Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
 4.  Activity Diagram  
·                     Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
·                     Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
 5.  Sequence Diagram  
·                     Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).  
·                     Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan
 6.  Collaboration Diagram  
·                     Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
 7.  Component Diagram  
·                     Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
·                     Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.  Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
 8.  Deployment Diagram  
·                     menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
·                     Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.



Langkah-langkah Penggunaan UML (1)  
·            Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
·            Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
·            Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
·            Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
·            Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
 Langkah-langkah Penggunaan UML (2) 
·           Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
·           Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
·           Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
·           Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

Langkah-langkah Penggunaan UML (3) 
·           Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
·           Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan
- Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
- Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
·           Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual
·           Piranti lunak siap dirilis.
Cara kerja UML adalah dengan mendefinisikan notasi dan sebuah meta-model.
Tentu saja, ini semua mengarah kepada pertanyaan apakah sebenarnya yang dimaksud dengan sebuah association atau multiplicity atau bahkan sebuah class. Para pengguna umumnya menyarankan beberapa definisi-definisi informal, tetapi banyak orang menginginkan informasi yang lebih daripada itu semua.Walau bagaimanapun nilai dari definisi ini bukanlah merupakan sesuatu yang universal. Walaupun kita dapat membuktikan bahwa program tersebut dapat membuktikan sebuah spesifikasi matematika yang benar, tidak mungkin ada sebuah cara untuk membuktikan kalau spesifikasi matematika itu dapat memenuhi
Design adalah tentang menemukan masalah-masalah kunci yang dihadapi pada development. Formal methods sering kali membuat putus asa dengan cara banyak memberikan detil-detil yang tidak penting. Juga formal methods sangat sulit untuk dipelajari dan dimanipulasi, juga lebih sulit dihadapi daripada bahasa pemrograman. Dan kita juga tidak dapat menjalankannya.
Walau bagaimanapun, orang-orang yang menggunakan methods OO selalu mencari jalan untuk meningkatkan methods yang kaku tersebut tanpa mengurangi kegunaannya. Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan mendefinisikan meta-model : sebuah diagram, yang biasanya adalah sebuah diagram class, yang mendefinisikan notasi tersebut.