Halaman

Senin, 06 Februari 2012

User Interface


USER INTERFACE

Interaksi manusia dan komputer yaitu disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
User Interface (antarmuka pemakai) yaitu bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Teori-teori yang mendukung :
·         Teori-teori tingkat tinggi
  1. Explamtory Theory : membantu dalam mengambil dan mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan pelatihan.
  2. Predictive Theory : memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. Predictive Theory terbagi atas :
    1. Perceptual or cognitive subtasks theory : memmperkirakan waktu perseptualatau kognitif atau mencari item pada tampilan perencenaan konversi huruf tebal menjadi huruf miring.
    2. Motor-task Performance time theory : memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pemggerakan mouse.
·         Sekilas beberapa teori IMK :
1.      Teori level approach (teori vandom)
·         Top down, membagi sistem interksi menjadi tingkat:
a.       Konseptual : model mentor pemakai tentang sistem interaktif.
b.      Semantik : arti yang di sampaikan.
c.       Sintaktik : pembentukan satuan menyampaikan semantik.
d.      Leksikal : ketergantungan tehadap piranti dan mekanisme proses.
·         Sesuai dengan arsitektur software
·         Memungkinkan modularitas
2.      GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules) dan keystroke level model (Card,  moran, and Newell) :
·         Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators yang dipilih melalui selection rules.
·         Key Stroke level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan pakar.
Fenomena-fenomena User Interface :
o   Model antarmuka Objek-aksi :
  1. Object-Action Interface (OAI) model
  2. Model Sintaktik-Semantik dari kelakuan manusia
·         Digunakan untuk mengambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
·         Konsep semantik :   -     Diperoleh secara beraksi
                                 -     Tersusun rapi
                                 -     Stabil dimemory
·         Rincian sintaktik :    -     Dihapal
-          Tidak punya aturan jelas
-          Harus sering diperbaharui
o   Dengan GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi.
o   Aspek sintaktik tidak dapat dihapuskan tetapi diminimasi.
o   Lebih lanjut dengan model OAI :
·        Hierarki antarmuka objek dan aksi
·        Hilangnya sintaksis

Teknologi yang berkembang

·         Contoh-contoh sistem manipulasi langsung  :
  1. Command-line vs Display editor vs Word processors
  2. Sprend sheet
  3. Spatial data management
  4. Video games
  5. Computer-Aided Design (CAD)
  6. Office automation
·         Lingkungan maya
Lingkungan maya yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi :
a.       Visual display
b.      Hend position sensing
c.       Force feedback
d.      Sound input and output
e.       Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau)
f.       Cooperative and competitive VR
Sistem Komputer dan Arsitektur Alat penghubung
            Mesin sudah mengkhususkan komponen untuk saling berinteraksi dengan manusia. Sebagian dari komponen ini pada dasarnya transducers untuk menggerakkan informasi yang secara phisik antara] manusia dan mesin. Lain komponen bertalian dengan penyajian dan struktur kendali aspek interaksi itu]. dimana komponen khusus ini  dapat dilihat sebagai berikut.
o   Masukan Dan Alat Keluaran { p. 22}
 Konstruksi alat yang teknis untuk menengahi antar[a] manusia dan mesin.
·         Alat masukan: Survei, Mekanika [dari;ttg] alat tertentu, karakteristik capaian ( manusia dan sistem), alat untuk yang dilumpuhkan, tulisan tangan dan isyarat, pidato/suara masuk, memandang perkerjaan mengikuti jalan, alat eksotis ( e.g., EEG dan lain isyarat biologi)
·         Alat Keluaran: Survei, Mekanika [dari;ttg] alat tertentu, alat panah/garis vektor, raster alat, membingkai penyangga/bantalan dan [gudang/ toko] gambaran, kain layar, peristiwa [yang] menangani, karakteristik capaian, alat untuk yang dilumpuhkan, bunyi;serasi dan keluaran pidato/suara, 3D memajang, mengisyaratkan ( e.g., simulator penerbangan), alat eksotis
·         Karakteristik input/output alat ( e.g., berat/beban, portabilitas, luas bidang, cara sesuatu dilakukan berhubungan dengan perasaan)
·         Alat sebetulnya (virtual devices)
o   Dialogue Teknik                                                                                                        
 Teknik Dan Arsitektur Perangkat lunak yang basis dasar yang saling berinteraksi dengan manusia.
 Dialogue Masuk:
§  Jenis masukan bermaksud ( e.g., pemilihan, spesifikasi parameter terpisah, kendali berlanjut)
§  Teknik Masukan: Teknik Papan tombol ( E.G, Perintah, Menu), teknik mouse-based ( e.g., pemetikan, rubber-band bentuk), teknik berbasis pena ( e.g., pengenalan karakter, isyarat), teknik voice-based